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【期刊名称】 《中国娱乐法评论》
论网络游戏虚拟角色的著作权保护
【英文标题】 Copyright Protection for Virtual Character in Online Games
【作者】 孙那
【作者单位】 西北政法大学经济法学院{讲师},中国社科院与腾讯公司联合培养{博士后},北京大学{法学博士}
【分类】 著作权法【中文关键词】 网络游戏;虚拟角色;思想-表达二分法
【英文关键词】 Online Games; Virtual Character; Idea- Expression Dichotomy
【期刊年份】 2019年【期号】 1(2019年卷第1期)
【摘要】 网络游戏中的虚拟角色是一款网络游戏中的重要组成部分,甚至是玩家自我个性的表达。如何保护网络游戏中的虚拟角色,美国已有的判例可以为我们提供一定的参考。同时,由于网络游戏中的虚拟角色同文学作品、电影作品中的虚拟角色有所不同,我们需要加以区分。对不属于个性化表达的部分应将其划入公有领域,对属于个性化表达的部分应分层次对其进行剖析。只有符合特定标准的独特表达才可以获得著作权法的保护,在保护权利人智力创作成果的同时,更好地促进作品的传播和网络游戏的商业价值的发挥。
【英文摘要】 The virtual character in online games is an important part of an online game, even the expression of the player’s self-personality. How to protect virtual characters in online games, the existing jurisprudence in the United States can provide us with some reference. At the same time, because the virtual characters in online games are different from literary works, the virtual characters in the movie works are different, we need to distinguish them. For those parts that are not part of the individualized expression, they should be classified into the public domain. The parts that belong to the individualized expression should also be analyzed in different levels. Only the unique expressions that meet certain criteria can be protected by the copyright law, and the intellectual property creation results of the rights holders are protected. At the same time, it will better promote the dissemination of works and the commercial value of online games.
【全文】法宝引证码CLI.A.1252667    
  目次
  一、虚拟角色的概念界定
  二、美国对虚拟角色著作权保护的不同标准
  (一)角色轮廓测试法
  (二)角色即故事分析法
  (三)角色即故事分析法十角色轮廓测试法
  (四)三部分测试法
  三、我国典型案例分析
  (一)一般作品虚拟角色的著作权保护——以“《寻龙诀》案”为例
  (二)网络游戏虚拟角色的著作权保护——以“《梦幻西游》案”为例
  四、结论:虚拟角色的著作权保护——中美司法实践对比
  网络游戏产业是目前全球范围内发展最为迅速的娱乐产业,近年来,该产业在我国迅猛发展,已是不争的事实。中国互联网络信息中心(CNNIC)于2018年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2017年1—11月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元,同比增长22.1%,与此同时,网络游戏产业也呈现出移动化、国际化、竞技化发展态势。在著作权的语境中,有关网络游戏的问题繁多,其中,网络游戏整体及其单个元素的可著作权性是备受争议的问题之一。尤其是,就网络游戏中的虚拟角色能否构成作品,以及如果可以构成,应当如何划定其保护的边界等问题,各方观点不一。由于目前我国各界对网络游戏在整体上的可著作权性仍存有较大争议。鉴于此,保护网络游戏中的零散元素就更为重要。[1]从长远来看,知识产权保护的缺失有可能危及网络游戏产业的发展。
  网络游戏虚拟角色的著作权保护,归根结底关涉的也是作品的独创性与“思想表达二分法”的问题。独创性要件要求作者独立创作出具备一定创新价值的作品,相较之下更容易满足。但关键是在虚拟角色获得保护以后,倘若作者发现他人所创作的角色对原作进行了过分的借鉴或者抄袭,继而发生著作权纠纷时,如何解构这一角色,区分其中属于公共领域而不受著作权法保护的内容,以及属于作者的创作成果而应受著作权法保护的内容。美国司法在虚拟角色的著作权保护上颇有心得,从判例来看,已有长达百年的历史。鉴于此,本文试图梳理美国法下的相关判例并进行分析,判断不同的角色解构方法的优劣,并结合我国近年来的类似案件提出建议。
  一、虚拟角色的概念界定
  虚拟角色(Fictional Character,又称“虚构角色”),是创造性作品中塑造的具有个性特征的艺术形象,包括在电影、电视、动画等画面作品和用文字、语音等表现的作品中出现的人物、动物或机器人等,其通过名称、外形、装束、经典动作、口头禅、关键词等艺术要素创造出的并非真实存在的虚构性角色。[2]美国法上通常将虚拟角色划分为文学角色、卡通(或漫画)角色和视听角色三种类型。[3]这三种类型的角色在法律上获得保护的标准不同。通常来说,卡通角色具有较容易辨别的外形视觉造型,例如超人、蝙蝠侠、唐老鸭、米老鼠等,可以独立于漫画或动画故事本身而独立存在,较容易获得著作权法的保护。而文学艺术作品或其改编后的电影作品等中的虚拟人物故事角色造型往往是通过文字描述或故事情节的叙述而展开的,故事角色的造型并不一定是角色的外部形象特征,而是该角色内在的性格特征、对话、故事情节及其与故事中其他人物角色的互动,这是决定故事角色造型的关键要素。[4]在美国法上,其保护的标准在不同法院之间和不同时期有所不同。
  无疑,虚拟角色的构成十分丰富。名称和形象特征应当是虚拟角色设定的直观外部反映,也是公众了解和熟悉一个虚拟角色的切入点。从这一角度来看,前述二者是整个虚拟角色构成中最重要的层次。但是除此以外,基于作品类别的不同,虚拟角色的构成还可以被分解为性格、动作、说话方式及角色故事等。就角色的塑造而言,一个虚拟角色的综合形象越饱满,其构成要素就越多。需要注意的是,这些要素并非一成不变,更非整齐划一。诚如苏联作家肖洛霍夫所言:“人的美就美在其复杂性上。”脸谱化的角色设定很难引起公众的共鸣,因此,虚拟角色的价值不仅仅意味着构成要素的简单叠加,更需要通过各个构成要素之间的相互关系而综合产生。也正因此,笔者认为,在展开著作权侵权判定的过程中,与其说对角色进行解构,提炼出若干层次的构成要素,不如说是一种“重构”,在提炼构成要素的基础上,应当进一步予以整合,凝练该角色的“关键词”。换言之,在角色和角色之间进行关键词的比对,较之机械化的构成要素的比对,更为灵活和实际。
  网络游戏中的虚拟角色与其他作品中的虚拟角色相比,最大的差异源自其可变化性(或不确定性)。
  如图1所示,与网络游戏之外的作品中的角色不同,网络游戏的虚拟角色通常会以“初始形态”的方式进入公众的视野,而此后该角色将会如何变化,无论是形象特征,还是故事、动作、对话等方面,都可以在一定程度上接受用户的自主性塑造。例如,在由美国暴雪公司开发的著名网络游戏《暗黑破坏神3》中,有巫医、野蛮人、秘术师、狩魔猎人、武僧、圣教军六个角色供玩家挑选。仅以武僧为例,其初始形态如图2所示。
  (图略)
  图1网络游戏《极光世界之武帝降临》的角色设定
  (图略)
  图2虚拟角色武僧的初始形态
  以图2中的初始形态为基础,玩家可以从千百种装备中随意挑选并搭配,用来武装该角色,最终达成的形态千变万化(见图3),包括以下几个范例。
  (图略)
  图3虚拟角色武僧在玩家自由创作后的形态
  除了角色造型、装备、配饰等外部特征以外,玩家在操作各个角色的过程中,可以基于个人喜好而随意设定该角色的标志性动作、招式。此外,对于一些开放性程序较高的网络游戏,由于没有对角色设下固定的发展线路或框架,各个角色在不同玩家的控制下可以经历完全不同的故事情节。在这一过程中,受网络游戏的交互性特征影响,角色与角色之间,抑或角色与NPC (Non-Player Character,即不受玩家操纵或影响的“非玩家角色”)之间的对话和互动方式也存在大量的变数。
  上述种种特征使得网络游戏中的虚拟角色与一般的虚拟角色之间产生了不小的差异。作者(通常是网络游戏的制作商或者销售商)负责向消费者提供虚拟角色的初始形态和大量且零散的构建角色的元素,而消费者则会利用这些元素,基于自身意志随意进行组合,最终形成风格迥异的角色。网络游戏独特的运作模式在一定程度上压缩了作者作品的实际范畴,甚至多少可以理解为作者和消费者合作产生的“合作作品”。[5]事实上,无论是竞技类、卡牌类、体育类或者角色扮演类[6],网络游戏中的虚拟角色或自始至终固定,只在玩法上存在变化的空间;或如上文所述,以初始形态登场,让玩家在自由创作的过程中使其别具一格。一言以蔽之,虽然网络游戏中许多虚拟角色形态各异、性格鲜明,但是从著作权保护的角度而言,其权利保护的边界并不如我们想象中的宽广。认识到这一问题,对于此后涉及“思想表达二分法”的分析十分关键。
  二、美国对虚拟角色著作权保护的不同标准
  (一)角色轮廓测试法
  如果故事中的角色可以脱离故事本身而独立存在,那么这个故事角色就可以受到著作权法的保护,这种判断方法被称为角色轮廓测试法(distinct delineation test),也有人称之为角色分离法[7]。汉德法官在1930年的Nichols v. Universal Pictures Corporation [8]案件中首次讨论了影视作品中虚拟人物角色获得著作权保护的可能性。同时,他认为故事中人物角色所描述或论述得越少,其获得著作权保护的可能性也就越低,这也鼓励了创作者在创作开始时,想要该故事中的角色获得独立的著作权保护,就要尽可能地将其创作得具有显著特征,便于观众识别。在1978年的Walt Disney Productions v. Air Pirates [9]案中,美国联邦第九巡回上诉法院法官斯蒂芬认为动漫角色中的动画形象应当与文学作品中的人物角色相区分,适用不同的标准。在文学作品中,经常很难将人物角色从故事情节中独立分离出来。在文学作品中,人物形象的刻画往往很难,但是动画形象往往具有鲜明的外形特征,例如米老鼠、唐老鸭等,这样明显的外形特征便于识别和区分,辨识度高,因此受到著作权保护的可能性也就越大。这种判断标准更适于判断动画形象保护问题,但是对于文学作品或者影视作品中的人物角色在适用上往往较难。
  (二)角色即故事分析法
  如果故事角色本身就是故事,而不是讲述故事所需要的载体,那么该故事角色就可以成为著作权保护的对象,这种判断方法被称为角色即故事分析法(character constitutes story test)。该标准源于1954年的Warner Bros. Pictures, Inc.v. Columbia Broadcasting System, Inc.[10]案。在本案中,原告华纳兄弟公司起诉被告汉密特(Hammett),汉密特创作了侦探小说《马其他之鹰》(The Maltese Falcon ),主人公是Sam Spade。被告起初将该作品的著作权转让给了原告华纳兄弟公司,后者以该小说为剧本制作了同名电影。但之后,由于被告又将上述角色许可他人用于后续作品之中,原告便以此为由起诉其侵犯著作权。
  美国联邦第九巡回上诉法院认为,如果该故事角色只是讲述故事所需要的一部分,就如同象棋游戏中的一个棋子,此时对该故事角色的文字性描述并未构成被讲述的故事,因此不能获得著作权法的保护。同时,法院从双方的著作权许可费用角度考量该许可并非一个排他性的许可合同,不能排除后续创作中使用原有故事角色;另外,从鼓励艺术创作的角度来看,可以鼓励相同题材的创作,丰富人类精神需求。
  对于如何判断一个故事角色为该故事的核心而获得著作权法的保护,本案中地方法院认为需要满足以下几个条件。第一,该故事角色的名字必须在该作品的题目中出现。例如在Universal City Studios, Inc.v.Kamar Indus. Inc.[11]案件中,影片中的故事角色E.T.出现在影片片名中,同时全部故事都围绕着该角色展开,可以与其他故事角色和故事情节相区分。第二,判断的标准是围绕着该角色是否有相应的一条故事线。例如在詹姆斯·邦德(James Bond)的电影中,故事的成功来自詹姆斯·邦德在其中的故事角色的魅力,而非故事情节使然。第三,一个故事角色可以满足该标准的条件为是有多个表演者都曾经演绎过同样的该故事角色,说明该角色已经具备足够多的典型特征。该标准要求的是故事角色构成故事的主要部分,而故事角色的知名度很大程度上决定了其获得著作权保护的可能性。在法院判断的过程中,该角色本身的商业价值是判断其能否获得著作权保护的重要参考依据。法院认为,文学作品中的人物角色通常不能受到著作权法保护,因其很难与故事情节相分离。[12]该标准在这个案件之后被认为故事角色受到著作权法保护的门槛过高,并缺乏具体的条件。
  (三)角色即故事分析法+角色轮廓测试法
  在1995年的詹姆斯·邦德案[13]案中,原告米高梅公司诉称被告本田汽车公司在其拍摄的广告中使用了007电影中的著作权和詹姆斯·邦德的人物角色,构成著作权侵权。被告认为虽然原告对007电影享有著作权,但是电影中的詹姆斯·邦德的故事角色不是著作权法保护的客体,其在广告中使用的行为不构成著作权侵权。美国加州法院在审理后分别用角色即故事分析法和角色轮廓测试法进行判断。
  第一,采用角色即故事分析法,法院认为007这个角色虽然在16部由不同演员演绎的007电影中都有出现,但观众还是可以看到007这个故事角色所具有的特征,例如“冷血、喜欢喝马丁尼、性感、喜爱美女、有杀人及佩带武器的正式执照、百发百中的枪法”,在喝马丁尼时总是会说“摇匀,不要搅拌”(shaken, not stirred)等等。这些特征构成了007特有的人物性格,其人物角色本身就是故事内容,因此符合角色即故事分析法的要素,可以成为著作权法保护的客体。
  第二,法院同时运用了角色轮廓测试法来检验该人物角色的可著作权性问题。法院认为,经过16部007电影的演绎与发展,詹姆斯·邦德这个角色已经发展出了可以独立于故事情节或者说可以与故事情节相分离而独立存在的角色特征,这个角色所刻画的人物形象轮廓清晰、辨识度高,可以受到著作权法保护。
  第三,本案中值得关注的另一个问题:电影场景是否可以受到著作权法的保护?在被告的广告中使用了007电影中的情节,原告认为以007为主角的16部电影中都包含有典型的詹姆斯·邦德历险情节:“外表冷酷的英国绅士和他的性感助手运用机智和高科技武器进行一场惊心动魄的追逐与逃脱。”而被告认为这些都是侦探电影中的通用情节,不应受到著作权法的保护。法院通过双方的专家证人举证的方式,确定了这种电影情节所包括的高度紧张的历险经历及极具戏剧性和幻想性的情节,例如电影的制作中可以通过多种方式来展现直升机追车的场景,但是007电影运用了独特的元素进行表达和展现,构成了独特的表达方式。这种独特的表达方式并非电影中的通用情节,而是电影制作者主观创造性的展现。
  综上所述,法院在运用了上述两种方法来衡量詹姆

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