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【期刊名称】 《知识产权》
我国虚拟现实空间中的知识产权保护规则论纲
【作者】 王丽颖刁舜
【作者单位】 北京师范大学法学院{博士研究生}国家知识产权局专利局复审和无效审理部{处长}
【分类】 知识产权法【中文关键词】 虚拟现实;知识产权;新业态
【英文关键词】 virtual reality; intellectual property; new business form
【期刊年份】 2019年【期号】 10
【页码】 61
【摘要】

我国虚拟现实新业态产业初具规模,在国家政策层面提出了加强新业态新领域知识产权保护规则研究的要求。但在虚拟现实空间中知识产品保护方面,我国存在以何种模式进行保护以及如何确定保护力度等困境,而美国却已经在判例中形成了解决该领域知识产权纠纷的初步规范,新加坡也通过制定法的形式探索了虚拟外观设计的保护规则。在此启示下,我国可先通过司法解释或者案例指导制度将该领域的适格知识产权客体进行确认,待到条件成熟时再行修法;在保护强度上秉持综合、相对以及动态的利益平衡观念。在调整对象上明确虚拟现实空间内知识产品的法律关系应为虚拟现实平台的自治规则优先,而跨空间的知识产品则主要受现行知识产权规范的约束,并按照“三个梯队”渐进式地推进该领域知识产权规则的发展。

【英文摘要】

The new type of Chinese virtual reality business has begun to take shape. At the national level, policymakers call on for strengthening the research of IP protection rules in new business forms and fields. For protecting intellectual products in virtual reality space, China is faced with some difficulties such as how to protect and to what extent to protect. However, the US already formed preliminary regulations solving IP disputes in this field through case law, and Singapore also explored the protection rules of virtual designs by statutory law. Enlightened by this, China may above all identify the object eligible for IP protection in this field through judicial interpretations or case guidance system, and then enact relevant law when the time is ripe. In terms of protection strength, China should pursue the comprehensive, relative and dynamic balance of interests. The intellectual products in the virtual reality space should first subject to the regulation of autonomous rules on the virtual reality platform, while the cross-space intellectual products are mainly subject to the current intellectual property regulations. It is suggested to gradually roll out the IP rules in this field in accordance with the “three echelons”.

【全文】法宝引证码CLI.A.1279945    
  
  

引言

互联网技术自投入商业化使用以来,在较长时间里互联网上的大部分用户界面都仅限于二维状态,但伴随着信息技术的显著进步和网络容量的扩大,以第二人生(Second Life)虚拟现实游戏为代表、由三维动态图像构成的虚拟现实空间正在形成。虚拟现实空间描述了一个由计算机生成的三维空间模拟。与传统用户界面不同的是,VR技术模拟真实环境并与用户的视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉等进行互动,营造出身临其境的体验感。[1]如今,我国虚拟现实技术(VR)已逐渐运用于娱乐、教育、医疗、制造、建筑等产业[2],呈现出“虚拟现实+”行业应用融合创新的局面,VR技术已经逐渐步入我们的日常生活,由此对虚拟现实空间中生成的作品表达、商标标识、发明创造等创新成果应如何加以规制的探讨是必不可少的。但我国学术界目前在该领域的研究尚比较薄弱,而美国已经在判例中形成了解决虚拟现实空间中知识产权纠纷的初步规则,新加坡也通过制定法的形式在外观设计制度中探索了适用于虚拟现实知识产品保护的规则。当前,我国《国务院关于新形势下加快知识产权强国建设的若干意见》提出了“加强互联网、电子商务、大数据等新业态新领域的知识产权保护规则研究”[3]的要求,《文化产业促进法(草案征求意见稿)》以科技为支撑对培育新业态进行了确认。[4]“新业态”主要体现在信息和互联网技术对传统业态的影响与改造方面[5],虚拟现实技术被誉为“下一代互联网”,新业态创新成果与虚拟现实先进技术的发展密不可分[6]。在此背景下,本文研究虚拟现实空间中的创新活动,并探索我国在此领域中知识产权规则解释或修订的思路,以期对我国新业态新领域知识产权保护规则的发展有所裨益。

一、我国虚拟现实空间中知识产权保护规则面临的困境

从世界上第一部VR小说《皮格马利翁的眼镜》的问世(1935年),到第一台VR设备的发明(1962年)[7],再到VR元年的形成(2016年)[8],八十余年的时间里VR技术已经实现了从设想到变为现实再到逐渐普及的过程。VR科技的高速崛起,衍生而出的新业态模式也层出不穷,VR技术在娱乐、教育、医疗、制造、建筑等产业的运用有着巨大的潜力(见表1),如医学专业人员已经开始使用VR技术来指导学生如何做手术以及治疗各种疾病;汽车制造商正在使用虚拟现实技术来测试汽车的安全性等。虚拟现实技术因其沉浸式、交互式、想象式[9]等用户友好型特征也被我国用户、开发平台、投资者等所喜爱与追逐。根据我国工信部发布的报告,我国VR产业将在2025年进入全球前列。[10]

表1虚拟现实技术的主要应用领域

┌────────┬───────────────────────────┐
│主要应用领域的类│具体表现形式                     │
│别       │                           │
├────────┼───────────────────────────┤
│医疗业     │手术模拟、复健、暴露治疗、远程手术等         │
├────────┼───────────────────────────┤
│教育业     │远端教学、互动教学等                 │
├────────┼───────────────────────────┤
│制造业     │资料保管、员工培训、设备维护、品质保证、地下物流等  │
├────────┼───────────────────────────┤
│娱乐业     │虚拟现实游戏、沉浸式3D影片、体育赛事的互动直播、演唱会│
│        │、主题公园等                     │
├────────┼───────────────────────────┤
│建筑业     │社区规划、楼房设计、建筑装潢、顾客体验等       │
└────────┴───────────────────────────┘

我国虚拟现实产业新业态的发展也为创新活动提供了新的空间,用户能够运用新的和独特的方法进行创造性劳动,其相较于现实空间有着不可比拟的优势。比如艺术家在家里就能用颜色和光线“绘画”,并结合运动和声音,创造出漂浮在空中的三维虚拟现实作品,这在真实空间中是不可能做到的。同样的,设计者也可以物理现实中不可能的方式与工业品外观设计进行交互,例如借助VR设备进入工业品外观设计空间中并通过360度的视角来检查并改进设计产品。除此之外,在类似于“第二人生”的虚拟现实游戏平台中也存在着庞大的数字商品市场,吸引着现实空间的品牌入驻虚拟现实社区以及在虚拟现实社区中使用或者注册商标标识以识别其虚拟现实产品。VR技术在便利于用户创新活动的同时,也同样面临着许多知识产权问题。

(一)虚拟现实空间中创新活动的知识产权规制

在我国现行的知识产权单行法中,法律条文并没有明确限定作品表达、商标标识、发明创造的载体仅限于现实空间或物质产品,从鼓励创新以及法律条文规范分析的角度,本文认为将虚拟现实知识产品作为适格的知识产权客体在法律上面临的障碍不大,但一旦确立其地位,将面临着与知识产权制度的一系列调和问题。以外观设计制度为例,虚拟现实空间中外观设计的载体往往为“非物质载体”,这与目前已核准的外观设计通常附着于“物质载体”的做法有较大的区别,我国专利法是否应释明外观设计的载体包括“非物质产品”?除此之外,由于识别虚拟现实知识产品往往需要借助于现实空间中的某些装备(如VR头盔、投影设备等),那么虚拟现实知识产品专有权的范围是否应扩及于这些装备?

(二)不同空间之间专用权的界限及其边界北京大学互联网法律中心

首先,知识产品的专用权范围能否在虚拟现实空间与真实空间中相互转化。例如他人在现实世界中创作了一幅美术作品,用户未经许可将其复制在诸如“第二人生”虚拟现实游戏的T恤中,是否违反了现实世界的著作权法?同样的,将虚拟现实世界中创作的作品向现实世界输出,那么又该如何保护虚拟现实世界中的作品表达?其次,知识产品在不同空间中利用的边界或者自由度如何?比如为了增进虚拟现实空间的真实性,影像式虚拟现实的制作往往会利用摄影的方式择取真实世界的影像,此类创作行为既非完全原创,也不是对现有创作的复制,这类衍生作品创作的自由度如何,即“合理使用”的边界应如何划定?

本文认为上述问题在一定程度上反映出,我国在虚拟现实环境中对创新成果进行知识产权保护面临的困境并非是要不要给予其知识产权保护的问题,而是以何种方式进行保护以及保护的力度问题。在保护的方式上,鉴于立法修订成本、虚拟现实知识产品载体的非物质性以及其与传统知识产品的关联性等特性,存在着不修订现行法律而通过法律解释适用现有法律规范保护该领域的创新成果,抑或通过修订现行法的方式而用专门的法律条文来保护该领域创新成果的分歧;在保护力度方面,基于VR新业态产业的长远发展以及用户、VR平台、投资者等的利益博弈,在对该领域创新成果的知识产权保护力度问题上,相较于传统创新成果存在着持平保护、提高或者降低保护标准的差异。

二、他山之石:域外经验剖析

(一)美国式的法解释模式路径

美国是虚拟现实技术的先驱者之一,VR发展史上的几个重要历史节点大都与美国有关。[11]特别需要指出的是,由美国林登实验室研发的“第二人生”虚拟现实游戏,用户可以使用游戏化身在虚拟现实空间中进行交互式体验,在“第二人生”空间中拥有庞大的数字商品市场,包括房地产、艺术品、服装造型,甚至宠物等。[12]在虚拟现实空间中,用户对知识产品的交易如此频繁,导致在该空间中对知识产品的保护有强烈的需求,并有个别纠纷诉诸于美国法院。这一现实基础使得美国成为了全球最早探索虚拟现实空间中知识产权保护规则的国家之一,因此,本文认为剖析美国在该领域的相关处理规则是非常有意义的。

1.相关领域著作权保护经验的剖析

在该领域著作权保护的实践方面,美国虽然没有在制定法层面对其明确进行规制,但在判例法层面释明了该领域的作品表达属于适格的著作权客体,以及重申了“无名氏诉讼”在该领域纠纷中的运用等。

首先,在Eros, LLC v. Thomas Simon案[13]中,包括Eros, LLC在内的6名内容创作者声称Simon利用“第二人生”游戏中的漏洞,盗取了计算机代码,复制了数千份原告创作的衣服、家具等虚拟现实作品,并以原告的商标标识出售,最终美国纽约东区联邦地区法院判令被告停止侵权并支付原告525美元。这525美元相当于被告未经许可使用原告知识产权所产生的利润,虽然在该案中赔偿金额较小,但已经清楚地表明,在美国用户可以就针对虚拟现实空间中作品的侵权行为提出损害赔偿的要求。遗憾的是,在该案中法院并未对虚拟现实空间中创作表达的可版权性进行论证。根据《美国版权法》第102条(a)款规定,作品必须符合两个要件:原创性及固定性。这其中不可或缺的前提要件就是原创性,在Feist案[14]中法院认为如果表达完全欠缺任何少量的原创性便不受保护。美国现行司法实践对原创性的要求并不高,只要有些微程度的创作高度即满足条件,创作者在通过360度或者720度拍摄手法对真实环境进行取景或者通过计算机动画制作虚拟现实场景都体现了作者个性表达或者“创作火花”,由此推论该创作方式也符合原创性要件。在可版权性要件中,争议最大的在于该领域的表达是否符合固定性要件,其实这一问题在相近似的领域即传统互联网游戏领域中已经得以解决。在经过Kaufman案[15]以及Artic International案[16]的发展,美国法院通过解释虚拟世界的玩家能通过电脑屏幕、喇叭等装置感受到作品的表达,这些表达元素通常通过程序码的形式运作,而这些程序码又固定在开发者的主机上。相似的是,VR作品的制作过程也涉及到程序码的转换,这些源程序或者目标程序通常也固定在VR开发者的主机中。[17]由此可见,通过司法判例的诠释,在美国虚拟现实空间里创作的表达只要符合《美国版权法》的规定就能获取法律的保护。

其次,与Simon案类似但又有些许区别的Eros, LLC诉John Doe(后被告修改为Robert Leatherwood)案[18]中,侵权行为人在“第二人生”游戏中化身为“Volkov Catteneo”并在未经授权的情况下复制了原告Eros, LLC的虚拟床,以约为原价三分之一的价格出售。尽管Eros, LLC进行了合理的调查,但在提起诉讼时仍不知道“Volkov Catteneo”的真实身份,也不知道其地址,原告以“无名氏诉讼”的方式向法院起诉匿名被告John Doe[19],并要求PayPal和林登实验室提供“Volkov Catteneo”账户的个人资料,并给“第二人生”网络服务提供商发出传票以查出“Volkov Catteneo”账户的IP地址。美国佛罗里达中区联邦地区法院同意了原告的诉讼请求,并在确认“Volkov Catteneo”的真实身份为Robert Leatherwood后,与Simon案相似,最终判令Robert Leatherwood停止侵权并赔偿损失。在未确定被告真实身份的情况下,原告提出“无名氏诉讼”是美国网络侵权领域比较特殊的制度,但这并非是该案初创的规则,此案的贡献在于确立了“无名氏诉讼”也适用于虚拟现实环境中版权纠纷的先例。

最后,“第二人生”虚拟现实空间中的大多数创作不是纯粹的艺术性表达,而是艺术性和功能性的结合,在Amaretto Ranch Breedables v. Ozimals案[20]中,美国加利福尼亚北区联邦地区法院指出,版权只保护表达,而不保护功能类思想,即使原告Amaretto是第一个开发出需要“食物”才能“生存”的虚拟兔子,Amaretto所拥有的任何版权都不足以阻止Ozimals销售具有类似特征的虚拟动物马。在该案中,法院再次重申了版权只保护表达、不保护功能性思想的规则。上述的三个案件在一定程度上也表明在虚拟现实环境中的版权适用规则也并未突破现行版权法的规制。

2.相关领域工业产权实践经验的解析

商标作为最古老的知识产权表现形式之一,早在罗马帝国时期造剑的铁匠就已经使用商业标识来识别商品的来源。[21]如今商标实务在美国得到了进一步发展,商标被核准注册的范围已经向虚拟现实的商品或服务迈进。得益于前述的Simon案,美国专利商标局于2008年8月12日核准了Eros, LLC申请的注册号为348353的“Sex Gen”商标标识,这被认为是美国专利商标局有史以来授予的第一个涵盖虚拟现实世界中虚拟现实产品的商标标识。而后美国出现了指定在虚拟现实服务(例如在线出版艺术书籍、教授英语等)中使用的“SLART”商标标识(No.3399258),并引发了Minsky v. Linden Research Inc.商标侵权案[22],在Minsky向美国专利商标局申请并核准“SLART”商标后,一名“第二人生”用户在虚拟现实空间中开设了艺术画廊并使用“SLART”标识,Minsky试图将其违规事件通知该用户,并通知林登实验室要求删除该侵权内容。但林登实验室拒绝提供这名违规用户的联系方式,并认为Minsky对该名称不享有商标专用权,于是Minsky对林登实验室、林登实验室高管和该名违法用户提起了诉讼,指控他们共同构成了商标侵权,最终美国法院支持了Minsky的诉讼请求并颁发了一项禁止用户在“第二人生”虚拟现实游戏中侵害“SLART”商标的限制令。在该案中,法院提供了一条指引,即如果商标标识被核准注册的范围包括虚拟现实产品或者服务,那么该商标标识在虚拟现实空间中能够受到商标法的保护。美国纽约北区联邦地区法院的判决结果仍然是对《美国兰哈姆法》法律适用的进一步释义,依据《美国兰哈姆法》第45条的规定,商标专用权人要主张他人的商标侵权行为应证明被告在商业上有使用原告商标的行为,在Minsky案中,尽管侵权行为发生地在虚拟现实空间中,但被告在艺术画廊中使用“SLART”商业标识的行为属于原告商标核准的专用权范围之内,因此判令被告停止侵权并未突破《美国兰哈姆法》的规定。但是如果在该案中,Minsky申请注册的“SLART”商标所使用的范围仅限于现实空间中的“艺术书籍、艺术画廊等”,被告在虚拟现实空间的艺术画廊中使用“SLART”标识的行为是否构成侵权,即“商标核准使用的范围”能否跨越空间,该案的判决并没有进一步说明,后续相关的判例也未对此进行澄清。

同样,美国法院一直也在努力解决虚拟外观设计的法律保护问题。现行《美国专利法》规定“凡任何应用于工业产品的新颖、原创的以及装饰性的外观设计,合乎本法的规定及要件,可取得外观设计专利” [23]。在对“工业产品”的法律释义方面,在经过前期Ex Parte Strijland案[24]以及In re Hruby案[25]等判例对外观设计规则的发展,美国的司法实践已经放弃了外观设计必须附着于“有形物体”的观念[26],如今美国法院对“工业产品”的解释已经扩大解释为包括图形用户界面(以下简称GUI)[27]等“无形物

体”领域,美国专利商标局对核准的外观设计客体范围也扩展到包括GUI、Icons等虚拟外观设计。随着虚拟现实技术的发展,外观设计的客体范围是否会进一步向三维数字模型扩张,美国近年来发生的两起案件能够表明其持肯定态度。在PS. Prods. Inc.et al. v. Activision Blizzard Inc.案[28]中,原告在真实世界中对电击枪的整体外观注册了外观设计(USD 561, 294),被告在虚拟现实游戏《决胜时刻:黑色行动II》中使用了电子枪的影像,原告指控被告侵犯了其外观设计。美国法官基于两点理由否定了原告的诉讼请求,一是被告的产品与原告的外观设计专利在整体外观上存在较大的差异,二是从一般消费者观察的角度,合理的消费者从被告处购买了电子枪并不会误认为其与原告有某种联系,最终法院主要依据第二点理由驳回了原告的诉讼请求。该案一定程度表明在真实世界核准的外观设计能否在虚拟现实空间得到保护仍需遵循“一般消费者的判断标准”,但是该案并没有揭示虚拟现实空间与真实空间中物品外观设计上的差异如果细微,是否就会被认定为外观设计相同或近似。这一问题原本可以在BMW v. Turbo Squid案[29]中得以澄清,在该案中被告Turbo Squid在网上售卖的BMW的3D数字模型与BMW核准的汽车外观设计在整体外观上具有相似性,但由于BMW对外观设计诉讼请求的撤销而使得该问题仍悬而未决。

(二)新加坡的修订法模式

新加坡于2015年12月被联合国教科文组织评定为“创意设计之城”,而后新加坡制定“智慧

  ······

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