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【期刊名称】 《网络法律评论》
网络游戏的法律保护
【作者】 李宗勇【分类】 科技法学
【中文关键词】 网络游戏【英文关键词】 net games
【期刊年份】 2005年【期号】 1(第6卷)
【页码】 137
【摘要】

网络游戏的本质在于其宏观的外在表达,具有平台属性。对网络游戏的保护须从客户端和服务端分别着手,客户端采多媒体保护,依客户端可否独立运行,不同的网络游戏的著作权人的权利内容并不相同。网络游戏中的服务端采计算机软件保护,网络游戏的服务器中的“私服”侵权采“接入处理标准”,游戏引擎可获得方法专利保护。

【英文摘要】

The essence of the net game lies in its macro external expression,and net game has the character of ground.We protect the net game from two aspects,client programs,through multimedia,and server programs,through software.The copyright that the proprietor enjoys depends on whether the client programs could run by itself.The unauthorized server infringement adopts the“connection and disposal standard”,and the game engine should obtain the protection of patent.

【全文】法宝引证码CLI.A.181854    
  
  网络游戏作为新兴的产业带来新的类型的争议,这集中表现为:网络游戏的本质如何,是仅为计算机软件还是一种独立的作品;服务器的提供者与用户是何种法律关系,私服是否侵权,如果侵权的话又侵犯何者的何种权利抑或利益;游戏的核心技术和创意是否应该保护;国内网络游戏业的普遍采用的合同如何适用法律;在网络游戏中所获得的特殊亦复杂的“财产”可否以及如何加以保护;ID账号是否仅为虚拟名称;对于游戏的第一视角录像(VOD)与REPIAY用户享有何种权利;如何看待网络游戏衍生的代练组织、游戏外挂……凡此种种,给传统民法带来了巨大的冲击。这些问题的解决有赖于其性质的界定,但这其中难题就是传统基础理论的欠缺。世界各国司法虽有涉及,立法却少有明确规定,因此网络游戏立法虽然呼声甚高,但碍于基础理论的缺位,使得立法例的出笼困难重重。
  本文以传统民法理论的视角,探讨网络游戏的法律保护问题,以期能带给新兴的网络游戏产业法律参考。
  一、网络游戏的定义
  网络游戏的定义是什么?广义上的网络游戏指电脑游戏、手机游戏、网络电玩中的可通过网络进行的游戏类别,狭义上的网络游戏仅指其中的网络电脑游戏的。
  一般说来,网络电脑游戏指利用TCP/IP、IPX、UDP等协议,通过直接电缆、局域网及广域网等网络中介进行的,显示于不同终端的、供单人或者多人同时或者同步进行的电脑游戏,包括该游戏著作权人发布的游戏补丁、相关数据资料等。
  网络游戏不包括网络游戏的附属产品。网络游戏的附属产品是与网络游戏有关的动画、音乐、图片等多种周边产品,是游戏自身的延续,独立于游戏而存在。例如游戏的角色造型图片,它并不出现于游戏中,是游戏开发商的一种宣传产品。本文所讨论的网络游戏不包括这些附属产品,因为它们在性质上、保护上均与网络游戏不同,可在既有的法律框架内分析其性质并选择保护途径。
  网络游戏也不包括与用户相关的数据资料,与用户相关的数据资料分为注册数据资料和游戏数据资料两部分,它们在网络游戏的注册以及运行过程中产生并存储于网络游戏中,是网络游戏的运行结果,通常以“数据库”形式出现,相对独立于网络游戏。[1]
  就网络游戏而言,网络游戏依其内容大致分为动作游戏(ACT:Action Game)、冒险游戏(AVG:Adventure Game)、体育游戏(SPG:Sports Game)、模拟经营游戏(SIM:Simulation Game)、策略游戏(也称战略游戏,SLG:Strategy Game)及角色扮演游戏(RPG:Role—Playing Game)等。其中最有影响的网络游戏种类是网络角色扮演游戏,此类游戏可供成千上万人同时进行在线角色扮演,这类游戏与按照既定的框架进行并结束的其他种类游戏不同,具有极高的自由度,这使得游戏中的虚拟生活感受与现实生活感受非常接近,因此该种类游戏具有极大的影响力而且最为复杂,在很多场合,网络游戏指的就是网络角色扮演游戏,游戏《传奇3》即属此类。
  对网络游戏进行分析研究,首先需对电脑游戏的本质加以分析研究。从法律角度,对电脑游戏的本质加以分析研究又需在电脑游戏的保护基础上探讨。
  二、网络游戏的保护模式
  电脑游戏在既有的法律框架中可资保护的方式有如下几种,具体分析如下。
  首先,电脑游戏作为一种软件,可欲的保护方式是计算机程序的保护。我国著作权法规定了八种典型的作品,其中的软件指的是计算机程序和文档。程序指的是为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或符号化语句序列,包括源程序和目标程序。文档指的是用自然语言或者形式化语言所编写的文字资料与图表,用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法。
  就计算机程序而言,关于其保护模式的选择,至今仍是一个争论不休、没有定论的话题,就源程序而言,具有作品性;就执行程序而言,具有专利性。由于采用著作权对软件的保护不能扩大到开发软件所用的思想、概念、发现、原理、算法、处理过程和运行方法,所以一般认为,采用版权与专利的混合保护较为合理,[2]而反不正当竞争法在保护计算机方面只能作为一种附加手段来运用。[3]
  电脑游戏虽然是一种计算机软件,但计算机程序不过是电脑游戏的表达手段,电脑游戏的本质却在于表达结果,因此计算机软件保护并没有凸显出这种最需要得到保护的表达结果,如果采用计算机软件的方式保护必然会失之偏颇。
  其次,电脑游戏就本质而言属于计算机软件,但其结构应为数据库,结构上可以视为文字作品、美术、音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、摄影、电影以及软件作品的集合。
  对于数据库世界各国一般采著作权保护,即将数据库视为汇编作品。但汇编作品仅保护作品的形式、结构,对于构成数据库的信息、资料、数据等内容不能给予保护的,而这又是数据库的核心价值所在。所以通常认为数据库的著作权保护是弱保护。
  我国著作权法对数据库采取的也是汇编作品的著作权保护。[4]但对其采用汇编作品的著作权保护不能阻止他人使用作品中不受保护的信息,著作权的这种弱保护在著作权体系内无法解决。反不正当竞争法保护可以在很大程度上弥补这种不足,保护数据库制作者在材料的收集、编排等方面的投资,制止窃取数据库制作者劳动成果的“搭便车”行为,但这种保护具有不确定性和个案性。[5]不过,欧盟的《关于数据库法律保护指令的建议》把数据库作为一种独立于著作权、商标、专利等的独立权利来保护,其保护范围涵盖了数据库的内容。

画风不对,如何相爱


  在权利行使上,数据库是现有作品的汇集,这些作品的权利可单独行使,但电脑游戏在其创作过程中确切说并非现有作品的汇集,它属于一种独特而完整的作品。电脑游戏尤其是网络游戏创作通常具有集体性,需要由创意“作者”、美工、编程、参数设定以及音乐制作者等共同完成,这往往由开发商组织,或进行职务创作,或通过委托合同组织游戏创作。在一般情况下,其中的作品不能单独行使权利,即便可以行使一般来说权利都是属于游戏开发商,创意“作者”、美工、编程、参数设定以及音乐制作者等仅仅享有署名权。如果采用数据库形式来保护游戏则需类推适用汇编作品或者扩张汇编作品概念的外延。
  三、电脑游戏的特性与多媒体概念的引入
  从形式上看,电脑游戏处于计算机软件与数据库的中间地带,但作为一种互动性极强的作品,尤其是电脑游戏的核心在于架构、情节、画面、配乐等,因此实质上,电脑游戏本质上应该为一种多媒体作品。
  多媒体是指利用数字化技术集合至少两种以上的不同类型信息,如文字、声音、图片、摄影等于同一储存媒介,使得利用者可以利用其互动式的功能依自己的喜好与需求选择读取的顺序甚至评论、修改、补充作品内容。[6]多媒体实质上是一种广义上的数据库。
  多媒体目前并不被承认为新的著作权客体,[7]各国著作权法对多媒体基本上没有特别的规定。许多国家的判例认为可将多媒体作品以电影作品、视听作品加以保护。如美国法院曾经把游戏中的声音和图像分开来采用著作权保护,后来的美国知识产权方面的国家白皮书建议把游戏作为视听作品。[8]在德国更早些时候的判例将游戏作为电影来保护。[9]在澳大利亚的判例Sega enterprises Ltd v.Galaxy Electronics,Federal Court of Australia(1996)35 L.P.R.中,曾经把电脑游戏的近亲电子游戏作为电影作品来保护,在南非的判例Golden China Tv & Game Center v.Nintendo Co.Ltd,Appellate Division of the Supreme Court,September1996中把电子游戏作为视听作品来保护。
  如同视听作品可以独立于摄影作品的而成为独立的作品类型一样,多媒体作品也可以独立于视听作品而成为独立的作品类型,原因在于多媒体与传统电影或视听作品的明显区别是交互性。游戏作为一种多媒体,其用户可以根据自己的想像力和能动性做出不同的选择,从而产生不同的视觉形象、场景设置和结局。[10]这些过程或者结局有时候,玩家会享有著作权以及表演者权,典型的就是第一视角录像和REPIAY。于是,游戏又具有类似于平台的工具属性,这样,交互性有时并非简单意义上的用户对该作品施加的影响,深层意义上会带来用户与多媒体内部的心理交互,带来多重身份感受。这也是当今网络游戏带来诸多问题的一个根本原因。相应的,以电影作品、视听作品的保护方式来保护游戏作品难免力不从心。
  一方面计算机软件重在其流程与表达,数据库倾向于其数据及构造,多媒体的则侧重其宏观的外在表达,这就是多媒体与计算机软件和一般数据库的差别;另一方面,多媒体作品也具有独特的制作与表现方式,如同电影作品制作与表现方式不等同于摄影作品一样,单独承认多媒体为一种独立作品不仅是必要的,而且是可行的,这样才能对电脑游戏做出较好的保护。
  游戏的宏观的外在表达与游戏的用户界面并不相同,不等同于游戏的用户界面的外观和感受(look and feel)。这可以在与此相似的案例软件案Apple computer inc v.Microsoft Cop中可以得知一斑。Apple computer inc的Macintosh用户界面是一个融合多种设计技巧和图像的类似办公室环境的人机交流界面。Applecomputer inc指控开发了Windows3.0桌面系统Microsoft Cop侵犯了其用户界面的版权,也就是计算机的“外观和感受”(look and feel)。但法院认为:用户界面由视窗、图标、下拉菜单和其他在计算机屏幕上所弹出的图像和视觉布置组成,是一个操作方法,排除在著作权保护领域之外。
  游戏用户界面包括游戏操作界面和游戏界面,游戏的用户界面中的操作界面具有纯粹的实用性,应该为一个操作方法,但其游戏界面并不等同于游戏的宏观的外在表达,后者更侧重的是一种结果内容,两者也不属于同一位阶。
  严格说来,游戏的宏观的外在表达含义包括游戏情节、场景、角色设定以及游戏的整体设计架构。当然,源于“idea/expression dichotomy”,这种宏观的外在表达并不包括游戏设计思想上的创意。
  举例来说,网络游戏《传奇2》的游戏架构设计了“战士”、“魔法师”和“道士”三种各具特色的“职业”,不同角色可以组建特定的集体——“行会”,以“攻城”这一情节作为一个终极情节。《传奇世界》的游戏架构亦设定了“战士”、“法师”和“道士”三种角色,不同角色亦可以组建特定的集体——“行会”,也把“攻城”这一情节作为一个终极情节。采用计算机软件或者数据库的保护模式在此显然难以解决这种宏观上的外在表达的剽窃。《传奇世界》虽然在游戏界面上与《传奇2》相似,不能以这种相似为由认定为《传奇世界》的作者侵犯了《传奇2》作者的著作权。
  同时采用多媒体作品的形式可以比较好地处理电脑游戏如《古墓丽影》、《生化危机》改编为电影问题和游戏的剽窃、篡改问题;处理游戏外挂侵权问题;处理基于游戏创作的前述第一视角录像和REPIAY独立作品问题;处理游戏角色的诸如广告、形象制造等现实使用的商品化权问题;处理游戏的动画、音乐、图片等多种周边产品问题。
  四、单机版游戏的保护
  但电脑游戏自身也非常复杂,实际上,对电脑游戏的保护纯粹采多媒体的著作权取向效果十分有限,无法周延。作为一种解决途径,我们可以对网络游戏采用与单机版游戏不同的保护方式。同时,对网络游戏的保护策略是建立在单机版游戏的保护之上。
  单机版游戏不需要借助于网络,就单机版游戏而言,可以主要采用多媒体的保护方式,游戏作者享有同一般作品不同的精神权利,即除前述的署名权外,修改权和保护作品完整权也与普通作品不同。在承认作者精神权利的国家,区分修改权和保护作品完整权,是我国的特色。理论上认为该两者纠缠不清,保护作品完整权有人认为是修改权的反面权利或者延伸,有人认为是一种独立的禁止权,[11]也有人认为保护作品完整权保护作品的内在表达,而修改权保护作品的外在表达形式。[12]不管采用何种观点,游戏作者享有的此两种权利都会受到一定程度的限制,这种限制不仅来源于权限内部,而且来自于外部。
  具体说来,依著作权法,作者享有作品的修改权,可自己修改作品也可授权他人修改作品,但是游戏作者的修改权中的专有权限会受到限制,尤其是在游戏的参数设定方面。内部原因在于游戏作品作为可以互动的作品,作品使用者可享有的较之一般作品更大范围的使用权,包括修改权。这种修改权既可解释为作者的默示授权,也可视为权利限制,基于司法实践的便利,应该后者。
  单机版游戏的保护作品完整权也会受到限制,依著作权法,作者享有作品的保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利。游戏作者的保护作品完整权也受到限制,例如用户可根据自己需要把游戏从大体积的光盘版制作为小体积的硬盘版,以更符合自己的使用需求或者满足自己的硬件配置。用户也可以根据自己的喜好,对游戏的情节进行删减或者添加,甚至嵌入新的功能。当然功能的嵌入更应纳入与游戏的修改权相关的范畴而非保护作品完整权范畴。
  上述的游戏作者针对游戏用户的权利限制,用户不能借此获得经济上的利益。虽然如此,该限制有时会损害游戏开发商的经济利益,但这种利益并非法律利益。例如,游戏设计存在缺陷,用户可以加以修正并制作补丁传播,虽然会损害开发商的经济利益但并不会侵犯其法律利益。
  外部限制在于与行业相关的不同“市场”利益划分。在一个与此情况较为近似的有名的案例——RTE、ITV、BBC诉玛吉尔案件中,法院判决认为,一个在某种产品市场上取得市场支配地位的企业,不得凭借知识产权将市场支配地位扩大到相邻市场上。在美国反托拉斯法和欧美竞争法中,这个判决采用的理论是“基础设施理论”(essential facilities—doctrine),它最早出现在1912年美国法院关于美国司法部诉铁路终端协会的判决中,该理论认为,拒绝使用基础设施被认为是滥用市场支配力。[13]具体到游戏的修改,游戏修改软件、编辑软件同样是一块很大的市场,如果游戏作者享有充分的修改专有权,禁止他人对游戏加以修改、编辑,这无疑属于权利滥用行为,同时也属于一种滥用市场支配力的有违自由竞争的行为。前文提到的网络游戏的外挂中的某些类型也是一种游戏修改软件,但这种软件本质上得不到著作权法的保护,后文会有论述。
  五、网络游戏保护的具体操作
  网络游戏与单机版游戏不同,对于大多数网络游戏而言,从程序上在于其分为客户端和服务端,有的客户端可独立运行,如Counter—stike(反恐精英)、Starcraft (星际争霸)、Warcraft(魔兽争霸)等,这种游戏虽属于不同类别,但这种游戏多数可用于竞技,可以说竞技游戏占据了该类型的大部分。也有的客户端程序不能运行,需要借助于服务端程序才行,如《传奇2》、《骑士》、《天堂》等,网络游戏多属于此类,其间大部分又为网络角色扮演类游戏。
  此外还有一种网络游戏并不采用客户端程序,直接采用服务端,用户所能接触的只是一个游戏界面。如游戏市场上的虚拟宠物和虚拟人等,这种游戏主要属于网络角色养成类游戏。
  鉴于网络游戏和单机版游戏的区别从程序上在于前者多分为客户端和服务端,对于网络游戏的具体保护还需从此处着手。
  (一)客户端可独立运行的网络游戏的客户端保护
  对于客户端可独立运行的网络游戏而言,其客户端的保护可采单机版的多媒体保护途径,与普通作品相比,除游戏作者享有的前述精神权利受到权限内部及外部市场的限制外,游戏著作权人的财产权利也与普通作品不同。
  具体说来,就游戏作者的精神权利而言,客户端程序的保护在采单机版的多媒体保护途径的同时,必须不影响其他游戏用户的公平参与,即对游戏的修改、编辑不影响网络游戏目的价值的实现,否则不仅不会得到法律的救济,更会受到网络服务提供者的权力的制约,因此其出现的情形并不多,多为修改游戏细节的行为。
  就游戏著作权人的财产权利而言,游戏著作权人所享有的表演权、放映权、广播权、信息网络传播权、摄制权以及改编权等也与普通作品不同,这些权利同样会受到电脑游戏本质、权限内部及外部市场的限制。
  以竞技游戏Starcraft为例,目前围绕该游戏,有企业组织的各类赛事,有专门制作以该游戏竞技为内容的节目制作人,有专门播放该游戏的电视台,有专门介绍该游戏的战术和秘笈的出版物,也有围绕该游戏创作的小说(如美国著名作家杰夫·格拉布的《我我我什么都没做

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