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【期刊名称】 《山东警察学院学报》
严肃游戏在情报分析能力提升中的应用
【副标题】 以美国为例
【英文标题】 An Application of Serious Games in the Promotion of Intelligence Analysis Ability
【英文副标题】 Taking American Practice as An Example
【作者】 徐玉萍李亦农
【作者单位】 山东警察学院外语教研部山东警察学院法律教研部
【分类】 国际刑法学
【中文关键词】 美国;情报分析能力;情报分析人员;严肃游戏;认知偏差
【英文关键词】 America; intelligence analysis ability; intelligence analysts; serious games; cognitive deviation
【文章编码】 1673-1565(2018)04-0087-07【文献标识码】 A
【期刊年份】 2018年【期号】 4
【页码】 87
【摘要】

随着数字技术的快速发展,美国情报分析机构开始采用严肃游戏纠正情报分析人员的认知偏差,解决传统能力提升方式难以克服的难题,取得了良好的效果,值得我国借鉴学习。通过考察严肃游戏在美国情报分析能力提升中的具体应用,从游戏设计的原因、游戏设计构成、训练方法、减轻认知偏差的效果等方面分析严肃游戏的特点,可以启发我们学习借鉴美国情报分析能力提升的创新方法,充分利用现代科学技术,研发适合中国国情的情报分析能力提升的严肃游戏,提高情报分析人员的专业能力。

【英文摘要】

With the rapid development of digital technology, American intelligence analysis agencies have begun to correct cognitive deviations of intelligence analysts by use of serious games to solve the problems which are difficult to overcome in a traditional way of ability improvement. China shall learn from American practice for the desirable effect they have achieved. We can be inspired to learn some innovative approaches to promoting American intelligence analysis ability, research and develop serious games suitable for China’s national conditions to improve professional abilities of intelligence analysts by making full use of modern science and technology, through testing the specific application of serious game in the promotion of American intelligence analysis ability and analyzing the characteristics of serious games in terms of the reasons for game design, game design composition, training methods, effect of cognitive deviation reduction, etc.

【全文】法宝引证码CLI.A.1244714    
  
  9·11事件之后,美国意识到情报特别是情报分析在维护国家安全中的重要作用,开始加大对情报分析的研究和能力提升力度,以提高情报分析人员的专业能力,增强情报分析的效率和精确度。近年来,美国的政府机构、高等院校、行业协会、私人企业都开设了不同层次的情报分析能力提升项目。但是,随着数字技术的快速发展,信息传播的方式和来源多种多样,情报分析工作越来越复杂,他们发现传统的能力提升方式主要侧重于提高情报分析人员的学科知识水平,远远不能满足新形势对情报分析人员专业技能的要求,因此各种情报分析机构都开始研发、采用新型的情报分析能力提升方式,其中最具有创新性的方式就是在能力提升中使用严肃游戏。虽然基于IT技术的工具无法替代人的思维,也无法替代情报人员的全部情报行为,但科技能够优化信息流程,为信息的合成提供支持,同时也可以用来提高情报分析人员专业能力。
  一、严肃游戏及其对情报分析人员能力提升的效用
  (一)严肃游戏的概念及发展历程
  “严肃游戏”是英文“serious games”的直接翻译,其目的并不是为了娱乐,而是利用娱乐游戏的技术手段和娱乐形式寓教于乐,使参与者在游戏过程中学习知识、提高技能。“严肃游戏”一词最早出现于1970年Clark C. Abt撰写的《严肃游戏》一书中{1}。美国严肃游戏之父诺阿·福斯坦曾如此定义之:“这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。”{2}
  20世纪80年代,严肃游戏开始在欧美国家推行,这种能力提升项目创造了一个模拟真实世界的低风险的教育环境,帮助学习者发展在高压环境下需要的生理和心理技能,成本低廉而能力提升效果显著。在美国,利用游戏化的理念解决传统方式无法解决或难以解决的问题已被广泛采用,并已流行多年,在实际应用中越来越吸引公众的注意。如今西方严肃游戏产业正以比娱乐游戏快6倍的速度发展{3}。美国陆军是现在美国严肃游戏最大的买家{4},空军和海军紧随其后,近年来都加大了对严肃游戏开发的力度和使用范围。
  (二)使用严肃游戏提升情报分析能力的效用
  美国使用严肃游戏提升情报分析人员能力的主要目的在于帮助他们提高感知和克服认知偏差的能力。9·11恐怖袭击和伊拉克拥有大规模杀伤性武器的错误判断使美国情报界认识到情报工作的重要性,也使他们意识到认知偏差对情报分析人员的重要影响。虽然在熟悉的环境中应对可预见的威胁时,认知偏差是有帮助的,但在评估陌生或不可预测的情况时认知偏差就会造成灾难性的失败。{5}9·11恐怖袭击之后,情报界开始正视认知偏差对情报分析的影响,对伊拉克大规模杀伤性武器的错误判断更使他们意识到克服认知偏差对情报分析人员的重要性。
  当信息不全面或在有限的时间压力下决策时,认知偏差经常发生,导致对关键问题,包括国家安全,作出错误的判断。出现错误的原因千差万别,也许是信息误报,也许是情境发生了改变,也许是地缘政治认知管理等,但是批判性思维的缺乏和决策中的偏差是主要原因。{6}认知偏差就是大脑面对大量复杂信息时,寻找思考捷径的自然倾向。减轻认知偏差是很难的,因为面对大数据分析时,人类的大脑天生选择心理捷径,思维很容易回到以前的经历和经验,这就会导致认知偏差。认知偏差也不能与陈旧观念或偏见混为一谈,认知专家认为认知偏差要微妙得多。
  情报分析失误的最重要原因就是因为过分依赖常识性的社会信息处理方式,没有充分考虑所有的信息线索,造成分析不全面、不系统。 Chaiken和Henderson在《社会信息处理的常识性和系统性方式》一文中把“常识”定义为:一种思维捷径,来源于日复一日的日常活动的简单的决策准则,是常规的想法和要求。{7}他们认为人们更倾向于使用常识性的思维来分析问题,因为这样更省力,不需要花费太多精力。常识能够帮助快速解决复杂的、结构不清晰的问题,而且也并不都导致认知偏差,但是依赖常识有时会考虑不周,忽视一些相关的关键性信息,造成判断不完整、不全面。相对于常识性的信息处理方式,系统性的信息处理方式则会认真考虑所有的证据线索,当然也需要付出更多的努力来规避认知偏差。{8}《社会信息处理的常识性和系统性方式》还认为,信息处理的动机、时间和能力都是减少对常识依赖的关键因素,能够提高有意识的系统性的分析处理能力。
  虽然很多文献研究了认知偏差的存在,但是却鲜有学者研究如何减轻认知偏差,尤其在可信度评估方面。{9}雷神公司的科学家认为,科技在克服认知偏差方面可以发挥更大的作用,依托信息技术设计的严肃游戏能够帮助情报分析人员在情报研判及决策的关键时刻感知并克服认知偏差。雷神公司是美国一家大型国防合约商,也是美国最早从事情报分析严肃游戏开发的部门。公司希望在严肃游戏训练期间能够监控情报分析师的决策,评估哪些分析技术更有效,同时能够迅速为分析师的判断提供反馈,避免失误。
  越来越多的情报机关开始使用新的结构化分析技术设计的严肃游戏训练分析人员,帮助他们解决认知偏差。{10}2011年,美国国家情报总监办公室下辖的情报高级研究项目出资1000万美元,历时5年开发了天狼星项目,其目标是“创建严肃游戏来训练参与者,并衡量他们在识别和减轻影响情报分析的认知偏差方面的熟练程度。”{11}同一时期,美国空军出资870万美元,由纽约大学奥尔巴尼分校的研究团队研发了非商业的严肃游戏项目“循环项目”,用于学习者认识和减轻认知偏差,让学习者学会在处理和评估信息时不依赖决策捷径。他们的目标是把人们普遍视为娱乐的电脑游戏变成强大的学习工具,减少学习者在实际决策中对认知偏差高达65%的依赖度。{12}
  二、严肃游戏在美国情报分析能力提升中的应用
  美国开发的一系列严肃游戏项目利用认知游戏提高情报分析人员的决策能力,更具体地说,就是利用视频游戏训练情报分析人员,帮助他们在情报分析、决策时克服一些常见的认知偏差。情报分析人员在收到情报后,不但要评判信息的可靠性,而且必须在短时间内通过分析迅速作出精确的判断,这就要求分析人员能够在决策的关键时刻克服认知偏差的影响。Crews等学者认为,这种基于网络的、以学习者为中心的、多媒体训练方式比传统的能力提升方式更能够让人们感知和克服认知偏差。{13}
  (一)使用严肃游戏提升情报分析人员能力的方式
  美国开发的严肃游戏最具有代表性的是天狼星项目,包括一系列电脑视频游戏,用来帮助情报分析人员克服各种各样的认知偏差,如确认偏差、基本归因偏差、偏差盲点、代表性偏差、锚定偏差和投射偏差。这6种认知偏差对情报分析具有深刻的影响,而且它们在各类商业学科中也普遍存在,难以克服。{14}天狼星项目共分两个阶段,第一阶段主要训练情报分析人员减轻确认偏差、基本归因偏差和偏差盲点,第二阶段主要训练减轻代表性偏差、锚定偏差和投射偏差。
  1.严肃游戏“麦克白”的设计构成及训练方式
  严肃游戏“麦克白”是天狼星项目第一阶段的重要组成部分{15}。“麦克白”是游戏名称首字母缩写“Macbeth”的音译,其全称为Mitigating Analyst Cognitive Bias by Eliminating Task Heuristics,即“通过消除任务常识减轻分析师认知偏差”。在游戏“麦克白”中,学习者扮演情报分析师,他的任务是在有限的时间内阻止即将发生的恐怖袭击,具体来说,需要找出犯罪嫌疑人、恐怖袭击的时间和方式。“麦克白”有4个游戏模块和1个工具箱(“笔记本”)。4个游戏模块分别是:信息收集模块、嫌疑人分析模块、卷宗档案模块、情报推理模块。“麦克白”是回合制的游戏,每一回合学习者都可以参与每个模块最少一次,而最后一步则必须是“情报推理模块”。在“情报推理模块”,学习者要对案件作出推断,或协助其他学习者作出推断。
  “信息收集模块”共有6个信息来源,每个来源都有3条信息。每一回合,学习者可以从这个模块索要2条信息。如果缺少某一方面的信息,学习者就要到“嫌疑人分析模块”中自己展开调查。在“嫌疑人分析模块”,学习者对某一未确定身份人员进行分析,确定他是否具有潜在的威胁。游戏设计的嫌疑人性别不同,背景多种多样,如果嫌疑人都是宗教极端分子,会形成固定思维,增加认知偏差和偏差盲点。因此“嫌疑人分析模块”提供了更丰富、更多样化的嫌疑人资料供学习者分析。嫌疑人的档案设计多种多样,年龄、性别、国籍、宗教信仰各不相同,但都是大家熟悉的普通人。这个模块主要训练学习者减少基本归因偏差,游戏“麦克白”认为情境线索比个性特点更有价值,在训练过程中学习者时时能感受到认知偏差。个性特征会误导学习者,但不能作为判断的依据,情境线索才起决定作用。
  “卷宗档案模块”是游戏模拟的情报机关案件档案管理中心,保存着32个不同的档案卷宗,是根据连环杀手、恐怖分子、历史英雄、文学人物等一系列人物的传记资料创建的,都尽可能地接近客观现实。学习者可以查阅与嫌疑人、武器、可能的袭击地点相关的信息,一旦查询到相关信息,这条信息会自动转到“笔记本”中,成为推断的依据。
  在“情报推理模块”,学习者主要练习克服认知偏差,有两项任务:一是提交自己最终的判断结果;二是提出证据反驳其他学习者的推论,协助其他学习者修正判断。游戏设计了“参与加分”,鼓励学习者早作判断,如果到游戏结束学习者都一直坚持自己最初的判断,就可以获得“参与加分”。学习者在完成上述两项任务时,都必须使用从“信息收集模块”获取的信息来验证他的推断,并通过反馈或得分的形式反驳其他学习者的推论。
  “笔记本”不是游戏模块,而是游戏工具。学习者收集的信息按类别、来源存储在笔记本里,可以随时查阅、分析。在“情报推理模块”,提交最终结果时,学习者可以从笔记本中提取证据一步步证明自己对嫌疑人、地点、武器等的推断,对如何得出最终的判断作出解释。
  “麦克白”游戏可以单人训练,也可以团队训练。在单人训练中,“情报推理模块”需要学习者与游戏系统进行互动,为此,游戏设计了两个虚拟智能人物。在单人训练中,学习者与虚拟人物的互动比较有限,虚拟人物只能提供信息,却不能与学习者交流。在团队训练中,学习者可以选择向其他学习者寻求帮助,也可以和虚拟智能人物合作。为了方便所有学习者的交流,“情报推理模块”设计了云存储,学习者可以通过云存储接收其他学习者发来的信息。在多人游戏中,虚拟智能人物更活跃,能够与学习者更多地进行合作。
  学习者使用游戏“麦克白”进行训练时有严格的时间限制,压力很大,这是为了增加认知负

  ······

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【注释】                                                                                                     
【参考文献】

{1}Clark C. Abt. Serious Games [M]. New York:The Viking Press, 1970.

{2}王清丽.说严肃游戏的设计策略[J].湖北经济学院学报,2010,(10):143.

{3}周文杰,母睿.严肃游戏对跨文化学习与行为协同的作用机制[J].大连理工大学学报,2016,(6):137-141.

{4}严肃游戏[EB/OL].https://baike.baidu.com/item/严肃游戏/2155246? fr = aladdin.

{5}Video Game Aims to Train Adults to Overcome Critical Decision - Making Biases [EB/OL].https://www.albany.edu/news/19508.php.

{6}Timothy W. Coleman. Gaming for Clarity Recognizes Intelligence Biases [EB/OL].http://security.sys - con.com/node/3010350.

{7}{14}{19}Andrew Strong. Using Video Games to Hack the Experience Curve [EB/OL].https://www.trainingindustry.com/articles/learning - technologies/using - video - games - to - hack - the - experience - curve.

{8}{13}Crews J. M.,Cao J.,Lin M.,et al. A comparison of instructor - led vs.web - based training for detecting deception [J]. Journal of STEM Education, 2007,(1&2),31-40.

{9}{18}Dunbar N. E.,et al. Implicit and explicit training in the mitigation of cognitive bias through the use of a serious game [J]. Computers in Human Behavior, 2014,(37):307-318.中小学减的负已经加到家长身上了

{10}Ben Iannotta. Stomping cognitive bias[EB/OL].http://www.deepdiveintel.com/2012/11/12/stomping - cognitive - bias/.

{11}Sirius.[EB/OL].https://www.iarpa.gov/index.php/research - programs/Sirius.

{12}Video Game Aims to Train Adults to Overcome Critical Decision - Making Biases [EB/OL].https://www.albany.edu/news/19508.php.

{15}Norah Dunbar, Scott N. Wilson, Bradley J Adame, et al. MACBETH: Development of a Training Game for the Mitigation of Cognitive Bias [J]. International Journal of Game -Based Learning, 2013,(4):7-26.

{16}Richey M. K. The mind’s lie: games - based learning for critical thinking [J ]. The International Journal of Humanities Education, 2014,(1):1-12.

{17}Kristan J. Wheaton, Melonie K. Richey.Game-BasedLearningandIntelligence Analysis: Current Trends and Future Prospects;E - International Relations [EB/OL].http://www.e - ir.info/2013/08/07/game - based - learning -and - intelligence - analysis - current - trends - and - future - prospects/.

{20}Sirius: Developing and Testing Serious Games to Mitigate Cognitive Bias [EB/OL].https://www.iarpa.gov/images/files/programs/sirius/03- Sirius2.pdf.

{21}Iulian Martin, Antonio Dan - Suteu. Trends and Challenges in Intelligence Education and Training[EB/OL].https://www.degruyter.com/downloadpdf/j/kbo.2016.22.issue -1/kbo -2016-0015/kbo -2016-0015.pdf.

{22}司纪中.浅谈严肃游戏在教学中的发展前景[J].科技信息,2011,(17):579.

{23}李林英,邹昕,王春梅.严肃游戏:心理健康教育方法创新[J].北京理工大学学报(社会科学版),2012,(5):151-156.

{24}北京海淀区首次在国内提出严肃游戏概念[EB/OL].https://club.1688.com/article/30841860.htm.

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